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Brainstorming

Introdução

O Brainstorming, ou "tempestade de ideias", é uma técnica de dinâmica de grupo voltada para a resolução de problemas e liberação da criatividade. Criada por Alex Osborn em 1953, a técnica baseia-se no princípio de que a ideação coletiva é mais produtiva que a individual quando se removem as barreiras da crítica imediata ([BOLSONELLO et al., 2016]).

O objetivo é gerar um grande volume de sugestões para explorar soluções fora do comum. No desenvolvimento de software, a técnica pode ser aplicada para:

  • Ideação de Funcionalidades: Levantamento de soluções para o problema-alvo.
  • Identificação de Padrões: Quebra de pensamentos repetitivos para abrir novas opções criativas (SANTO, 2015 apud BOLSONELLO et al., 2016).
  • Associação de Conceitos: Combinação de ideias para gerar propostas inéditas.

Segundo Osborn, a eficácia do método reside em quatro pilares: foco na quantidade, suspensão da crítica, estímulo a ideias fora do comum e a melhoria combinada das sugestões. Isso garante que as decisões sobre tecnologias e mecânicas reflitam uma escolha plural do grupo.

Registro Visual:

O quadro abaixo documenta a sessão de divergência realizada coletivamente no dia 01.

Figura Única – Brainstorming do dia 01

🎨 Abrir Brainstorming de Yasmin Abdon no Canva

Legenda (Cores)

Cor do Post-it Significado Descrição da Interação
Rosa Ideias Centrais Representam as atividades e conceitos fundamentais. A maioria foi editada colaborativamente (textos com 4+ linhas).
Amarelo Debate e Fluxo Registram falas diretas, dúvidas de implementação e conceitos surgidos no fluxo intenso da conversa.
Azul Compromissos Registram os acordos de entregas futuras, como os Rich Pictures.

1. Análise de Decisões e Gestão

  • Decisão Técnica: Os post-its amarelos documentam o debate técnico comparando tecnologias como Unreal vs Java/C++/Python, com foco especial na viabilidade da arquitetura na engine escolhida.
  • Definição de Tema: Elementos visuais inspirados em Stardew Valley e conexões com o conceito de "Sustentabilidade" consolidaram a direção criativa do grupo.
  • Gestão de Escopo: Intervenções registradas (ex: post-it "Fechamento de Escopo") foram cruciais para evitar tarefas de alta complexidade e garantir a entrega.
  • Próximas Entregas: Notas azuis formalizam o cronograma e o acordo sobre a elaboração dos Rich Pictures individuais.

2. Exploração Tecnológica

Durante a dinâmica, ferramentas alternativas como Godot, Pygame e Raylib foram registradas como possibilidades exploradas, mas descartadas em favor da inclinação em grupo de escolher entre Java ou Unreal.


3. Conclusão da Rastreabilidade

O artefato no Canva prova que o projeto não foi construído de forma linear, mas assíncrona e colaborativa.

  • O que o Canva prova: A preocupação técnica com a arquitetura, o pragmatismo no escopo e a base criativa sustentável.
  • Validação: Os registros visuais confirmam que a escolha das tecnologias e mecânicas foi uma decisão de grupo focada na viabilidade técnica e competências da equipe.

Bibliografia

BOLSONELLO, Jani et al. Uso de Brainstorming como ferramenta para aprendizagem. Revista Científica de Design, [S.l.], v. 15, i. 36, p. 174-191, 2016. Disponível em: http://dx.doi.org/10.18316/rcd.v15i36.10529. Acesso em: 5 abr. 2026.. Acesso em: 5 abr. 2026.

Histórico de versão

Versão Data Descrição Autor Revisor
1.0 23/03/2024 Criação da página Gabriel Mendes Yasmin Abdon
2.0 05/04/2026 Retorno da página e preenchimento do seu conteúdo (transferido de atas n1 e adaptado) Yasmin Abdon